domingo, 13 de julio de 2008

Construyendo un aeródromo para FS2004. Parte 4: Detalles

Como nos decía Juan Cruces, afortunadamente actualizaron la foto del aeródromo de Chillán en Google Earth, así que partiremos por cambiar nuestro fondo de trabajo en Airport.

Capturé 2 imágenes desde Google Earth. Una es del aeródromo completo y la otra es una vista más de cerca de la plataforma.

En Airport vamos al menú Sections / Background maps, y seleccionamos el único mapa de fondo que tenemos para cambiar la imagen por la nueva que capturamos y hacer los ajustes de tamaño y posición que sean necesarios.

Ahora en nuestro mapa hacemos click derecho e insertamos un nuevo Background map, que será nuestra vista en detalle de la plataforma. Cuesta un poco llegar a la resolución perfecta pero después de varios intentos logré que la pista de la foto me coincidiera con la que está insertada.

Ya podemos entonces ajustar los polígonos de la plataforma de acuerdo a la foto.

Una vez hecho eso comenzaremos a agregar las líneas de rodaje. Yo tengo una textura que uso para eso, se llama Linea2.bmp y viene con mis escenarios de Temuco y Concepción. Lo que hay que hacer es copiarla a la carpeta texture de nuestro escenario para que podamos usarla.

Con click derecho abrimos el menú e insertamos una Road. Aparece un cuadro donde tenemos que cambiar algunos parámetros. Lo primero es el Width, que lo dejaremos en 2 pies, luego quitamos eso que dice Show moving lights. Más abajo en las opciones de relleno elegimos Texture y escribimos el nombre del archivo Linea2.bmp. Con esto es suficiente, presionamos Ok.

Aparece nuestra línea en color rosado. Podemos manipular e insertar puntos igual como lo hicimos con los polígonos.

Para no hacer todo de nuevo cuando queremos agregar otra línea, la seleccionamos, damos click derecho y elegimos Select entire road, así queda seleccionada completa y se puede copiar y pegar.

Ya que estamos usando texturas especiales, también usaremos una para el asfalto, porque el que viene con FS no parece asfalto. Seleccionamos el polígono de la calle de rodaje y vemos sus propiedades. Aquí cambiaremos la textura, vamos a usar AsphaltC.bmp, que es un asfalto claro (hay que copiarla en la carpeta texture del escenario).

Nos faltaba poner las marcas de la pista. Para esto hacemos doble click en la pista para ver sus propiedades. Acá seleccionamos lo que tiene la pista real: marcas de distancia cada 150m, números de pista, línea central, marcas de toque, marcas de umbral y líneas de borde.

Esta pista no tiene luces, sólo tiene PAPI en la pista 04. Para colocarlo vamos a la pestaña Lights and Thresholds. Seleccionamos VASI y elegimos la opción "4 PAPI" y el resto de los datos dejémoslos como están, puede que después tengamos que ajustar eso.

Compilemos y vamos a FS.

Así se ve hasta el momento, aun se ve mezclado con el escenario original de FS. En la próxima parte corregiremos eso.

jueves, 10 de abril de 2008

Construyendo un aeródromo para FS2004. Parte 3: Carpetas y Suelo

Ya tenemos creada nuestra pista en la posición real y tenemos un fondo que nos servirá de guía (no mucho en este caso) para ir construyendo sobre él.

Ahora vamos a agregar lo que yo llamo el suelo, que consiste en polígonos y líneas que conformarán las plataformas, calles de rodaje, caminos de acceso y otros.

Unas fotos del aeródromo de Chillán que son bastante útiles, las podemos encontrar en la página del Club Aéreo: http://www.chillanaereo.cl/ . Acá vemos que la plataforma es de concreto y más o menos rectangular y tiene una calle de rodaje de asfalto. Mirando la pista, que tiene 30m (entre las líneas de borde), podemos estimar unos 40 o 50m de ancho de la plataforma.

Vamos a Airport y abrimos nuestro archivo. Hay algo importante que hacer antes de insertar cosas, es configurar la carpeta donde irá nuestro escenario compilado, es decir de donde lo leerá FS. Yo recomiendo crear una carpeta con el nombre del escenario dentro de "Addon Scenery", la llamaré SCCH-AV. Dentro de SCCH-AV tiene que ir una carpeta "scenery" y una "texture". Ya tenemos las carpetas creadas, ahora volvemos a Airport y entramos a Options / Compile Time Options. Acá hay que ingresar las rutas de las carpetas correspondientes como se muestra en la imagen.

Listo, ahora volvamos a nuestro mapa. Nos acercamos con el zoom a la parte sur de la pista. Ahora agreguemos un edificio con click derecho / Create Building, pero es sólo para usarlo como auxiliar para dibujar la plataforma, después lo borraremos (A veces uso pistas como guía, pero más que nada para las calles de rodaje). Le damos las dimensiones que estimamos de la plataforma y aceptamos. Apareció un rectángulo rojo, pero está orientado al norte, así que presionamos F7 repetidamente para girarlo a la derecha (F8 es para girar hacia el lado contrario) hasta que quede en la orientación deseada (ojo que no es la misma que la pista).

Ahora insertaremos lo que realmente será la plataforma: un polígono. Click derecho / Create Polygon. Seleccionamos Fixed Texture y escribimos el nombre de la textura, que en este caso es concrete.r8, una textura que viene con FS. Es importante fijarse en 2 parámetros más, que son Resolution y FS Layer Level. El primero lo dejaré en 0.3 porque con 1 queda muy baja la resolución. El segundo lo dejaré en 8 pero puede que necesite cambiarlo si quiero que un polígono se muestre encima o debajo de otro.

Al aceptar nos aparece un triángulo, podemos arrastrar los puntos libremente para ubicarlos donde queramos. Para insertar un nuevo punto hay que seleccionar uno y presionar la tecla Insert. Para borrar se hace con delete (así también para borrar cualquier objeto seleccionado en el mapa). Sabiendo esto ya podemos hacer el rectángulo de la plataforma y ubicarlo donde está el edificio de referencia. También haremos otro para la plataforma y otro para la berma de la pista, a los que les asignaremos la textura asphalt.r8 y usaremos también la resolución de 0.3. No parece mucho asfalto pero por mientras la dejaremos así.

Ahora por fin vamos a ver cómo está quedando. Presionamos el botón Save y luego Compile. Si todo está correcto deberían haber quedado los archivos correspondientes (.bgl) en la carpeta SCCH-AV\scenery\ . Teniendo eso ya podemos abrir FS y agregar nuestro escenario a la biblioteca de escenarios, para luego reiniciar FS y ver cómo quedó.

Aquí me doy cuenta que olvidé ponerle las marcas a la pista, así que lo recordaré para hacerlo antes de volver a compilar.

martes, 5 de febrero de 2008

Construyendo un aeródromo para FS2004. Parte 2: Ubicación

En este capítulo vamos a abarcar la recopilación de información que se necesita para crear el escenario. Vamos a usar como ejemplo el aeródromo de Chillán, que ya existe entre los aeropuertos originales de FS2004.

Primero vamos a establecer la ubicación geográfica del aeródromo. Lo que haremos será ver las coordenadas de la pista original de FS usando Afcad. Entramos en Afcad, al menu File, Open Airport. Aparece una lista de países, pero a la derecha hay un casillero para ingresar directamente el Airport ID (si es que lo sabemos), que es la identificación OACI del mismo. Escribimos SCCH y presionamos Search. Aparecerá en la lista de abajo, entonces ponemos OK.

Aparece el plano del aeródromo. Ahora podemos hacer zoom con la ruedita del mouse o con el + y - del teclado, y desplazarnos manteniendo presionada la rueda del mouse o usando las flechas del teclado.


Vamos a ver las propiedades de la pista haciendo doble click en ella, pero no en la línea central, sino que en la pista misma. Aparece un cuadro con los datos de la pista. No los vamos a modificar por ahora, sólo vamos a copiar las coordenadas, elevación, la orientación exacta (true heading) y la desviación magnética, para usarlas después en Airport. Luego de haberlas anotado cerramos Afcad.


Ahora abrimos Airport y creamos un archivo nuevo, le ponemos nombre y aceptamos. Ahora vemos una ventana con fondo negro, maximizamos para trabajar más cómodamente. Luego vamos al menú Sections - General. Aquí vemos las propiedades principales del escenario, principalmente elevación y coordenadas. Acá escribiremos los datos que recogimos de Afcad, como aparecen en la imagen. Mag Var es la variación magnética, que en este caso es negativa, como en todo Chile. Luego de ingresar todo lo relevante, ponemos OK.

Aparecerá una advertencia de variación magnética, pero le ponemnos que no, porque usaremos la que acabamos de ingresar y no la de Airport.

Ahora vamos a insertar una pista, para eso ubicamos el mouse justo en el centro del mapa y hacemos clic con el botón derecho. Luego seleccionamos Create Runway. Aparece una ventana donde pondremos los datos de la pista. El heading será 39.93 (al restar al true heading la variación magnética), las dimensiones se pueden ver en el AIP ( http://aipchile.cl/dasa/aip_chile_con_contenido/index.php ).

Luego de haber creado la pista, la usaremos como referencia para seguir creando el resto del aeropuerto. Para hacerlo más real sirve mucho guardar una foto de Google Earth y usarla como fondo en Airport. Esto no significa que la foto se verá en FS, sino que nos sirve para ir creando los objetos encima e ir ubicándolos en sus posiciones reales. Lamentablemente justo elegí un aeródromo que no está en detalle en Google Earth, así que no va a servir de mucho insertarlo como fondo, pero lo voy a hacer igual para explicar cómo se hace.

Voy a suponer que ya saben sacar capturas de pantalla, para no extenderme tanto, pero lo importante es que al momento de tomarla, Google Earth esté bien orientado hacia el norte.

Ahora insertemos la imagen en Airport. Click derecho nuevamente en algun punto del mapa y elegimos la opción Create Background Map. Luego escogemos la imagen que tenemos y estimamos al ojo cuántos pixeles de la imagen más o menos serían 100 metros, yo voy a poner 50, después la ajustaremos, pero es para comenzar a ver cómo queda. Ponemos OK y aparece nuestra foto.

Ahora vamos a ajustar la imagen usando como referencia la pista que ya sabemos que tiene las dimensiones reales. La imagen se puede mover usando el teclado, con las teclas Control+Alt+Flecha o Control+Shift+Flecha o Alt+Shift+Flecha, la última combinación es la que hace desplazamientos más grandes. Una vez que la imagen calza con la pista en posición, vamos a ajustar el tamaño. Vamos al menú Sections - Background Map y seleccionamos nuestra imagen de fondo. Aqui volvemos a la ventana que teníamos antes, pero ahora los cambios se verán instantaneamente en nuestro mapa. Así que ajustemos la escala usando los botones de más y menos. También se puede ajustar la posición con las flechas que hay arriba. Una vez que la pista calce lo mejor posible con la imagen, ponemos OK.

Ya estamos listos para empezar a construir nuestro aeropuerto en la ubicación correcta.

sábado, 26 de enero de 2008

Construyendo un aeródromo para FS2004. Parte 1: Programas.

Existen diferentes maneras de crear los escenarios, Cada una de estas formas tiene sus ventajas y desventajas. Estas formas estan directamente relacionadas con los programas que vayamos a utilizar. Éstos son algunos de ellos:


Afcad: Sirve para dibujar las pistas, radioayudas, calles de rodaje y plataformas, tal como las que existen por defecto en FS. Su ventaja es que estos elementos son reconocidos por FS, tanto para el mapa, el tráfico (que seguirá las pistas y calles tal como fueron delineadas) y la lista de aeropuertos (con los puntos de partida como pistas y posiciones de estacionamiento). Se puede usar otro programa para tener mayor libertad al diseñar el "suelo" del aeropuerto, sin tener que limitarse sólo a las texturas y marcas que vienen con FS, pero de todas maneras hay que hacer el Afcad al final, por las razones que mencioné anteriormente, quedando invisible debajo de lo creado en el otro programa.



Airport: Un programa que viene desde hace mucho tiempo, creado inicialmente para versiones como FSFW95 o FS98. Permitía crear un escenario completo para FS98, se podía hacer todo, pero con las versiones posteriores ha ido quedando un poco más limitado a la creación de aeropuertos solamente. Aun sigue siendo bastante útil en FS2004, siendo usado en la gran mayoría de los aeropuertos creados en Chile. Su interfaz consiste en una vista en planta (tal como Afcad) donde se van instertando los diferentes objetos, usando el botón derecho del mouse, los que se pueden arrastrar y ubicar donde uno quiera. Algunos de estos objetos son: pistas, polígonos (usados para plataformas y calles de rodaje), objetos 3D (como edificios, hangares, árboles, etc), líneas, caminos, etc.

Existen programas equivalentes a Airport, como por ejemplo FS Scenery Creator o Ground Maker. En este tutorial me referiré a Airport, porque es el que he usado.


Easy Object Designer (EOD): Es un programa bastante fácil de usar, para la creación de objetos 3D como casas, edificios o hangares. Permite armar objetos utilizando formas básicas como planos, cajas, techos, pirámides y cilindros, cuyas caras se pueden "empapelar" con texturas en formato bmp. Los objetos creados se pueden convertir a formato API, lo que permite que sean insertados en Airport, para poder ubicarlos dentro de nuestro aeropuerto.


Bueno, estos son los programas que vamos a usar por el momento, más adelante en otro tutorial podremos ver la creación de escenarios con GMax, que es un programa más complejo, pero que tiene 2 ventajas principales: crear muchas más formas diferentes y lograr un mejor rendimiento en FS. Por ahora vamos a usar estos 3 programas mencionados, lo que junto con un buen editor de imágenes es suficiente para crear un aeropuerto.

lunes, 21 de enero de 2008

SCEL 2005 v2


Este fin de semana al fin tuve tiempo para volver a tomar los programas de diseño de escenarios. Lo primero fue continuar con el aeródromo Marcel Marchant de Puerto Montt, que está primero en la fila de aeropuertos por hacer.

Pero después de avanzar un poco con eso, comencé a trabajar en la nueva versión de SCEL2005, junto a Franco Zunino. Básicamente consiste en actualizarlo a como está el aeropuerto actualmente, además de ajustarlo a las ubicaciones reales exactas, ya que la diferencia de posición entre los escenarios causa tantos problemas en los vuelos online.

Esa foto que puse ahí es de donde estoy haciendo el escenario, ajustando cada punto de los polígonos y líneas a la foto de Google Earth que puse de fondo (la calle "Bravo" aun no la he movido). Está hecho principalmente en Airport for Windows, un programa que he usado por bastantes años, desde que empecé en esto, en la época del FS98, y todavía es muy útil, incluso FSX soporta la mayoría de los objetos creados en él, aunque no se logre el rendimiento óptimo en cuanto a cuadros por segundo (FPS). Esto sí se logra usando Gmax, que es un programa bastante más complejo, basado en 3D Studio.

Encuesta versión de FS

Algo muy importante a considerar al momento de desarrollar es saber para qué versión de FS hacerlo. Para esto les quiero pedir si pueden votar, y así conozcamos alguna estadística de uso de cada versión actualmente.

Gracias,

Acerca de este blog

Hola, les doy la bienvenida a mi blog. La idea de tener este medio de comuinicación es poder compartir novedades, técnicas y comentarios sobre Flight Simulator, especialmente sobre la creación y uso de escenarios en Chile.

Aquí voy a publicar lo que he ido aprendiendo, lo que esté investigando, o comentarios sobre lo que pueda venir más adelante en este tema. Espero contribuir motivando, para que varios de ustedes se interesen en crear sus propios diseños para el simulador y seguir haciendo cada vez más real esta experiencia.